У вас не хватает денег на игру с экипировкой из активных профилей: Баг с навыком, перком и профилем. :: PAYDAY 2 General Discussions – Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev / Мосигра corporate blog / Habr

Содержание

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev / Мосигра corporate blog / Habr


Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:

Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.

Награда


Первая традиционная цель внедрения ачивок — это награда. Она просто отмечает некий прогресс или некоторые особые достижения. Приятно перебирать ачивки и бренчать старыми медалями: это повышает удовлетворённость игрока. Как правило, такие ачивки достаточно простые по сюжету, вроде «прошёл на Hard», «мастер шотгана» и так далее. Игрок так или иначе триггерит их во время прохождения игры, не делая чего-то дополнительного. По сути, они описывают его стиль игры. Дополнительный плюс таких наград в том, что ими круто делиться в соцсетях — ведь каждая из них, фактически, комплимент. Чем моложе пользователь, тем больше для него ценность такой награды и желание поделиться.


Ачивки Fallout:NV — список пройденных квестов

Обучение и мотивация


В самом начале игры ачивка может служить сигналом «ты делаешь всё правильно» и поддерживать игрока. Вы наверняка видели игры, где правильные действия подкрепляются во время периода первой-второй игровой сессии вознаграждениями. Так пользователь узнаёт, что он не просто делает что-то правильно, а ещё и двигается по шкале прогресса.

Дополнительно, получая ачивку, наш пользователь идёт смотреть в ачив-лист. Ачив-лист в этот момент является всё тем же источником информации о том, как вести себя в игре — что есть хорошо, к чему надо стремиться и как всё это работает.

Ещё одна важная вещь — игру чуть тяжелее забросить, когда ты там чего-то добился. Именно поэтому после первой игровой сессии ачив-лист иногда забивается на четверть: гейм-дизайнер старается создать у игрока ощущение начатой работы, серьёзного успеха и, местами, дикого везения. Просто чтобы второй раз человек зашёл в игру с мыслью о том, как круто у него получается. И вот здесь нас может ждать неприятная манипуляция с последующим резким увеличением сложности и попыткой стрясти донат.

Самый простой путь обучения — это ачивки в духе «Первая сетевая игра» или «Пять сетевых побед». Если их взятие даёт какие-то бонусы в сингл-кампании, игрок пойдёт и поиграет по сети. И, с некой вероятностью, втянется: игра «заставила» его поиграть пять матчей и распробовать этот режим.

Новые стратегии


Углубление игрового опыта — это возможность воспринять новые ситуации и стили игры. Часто игроки «застревают» на удобном им стиле, и, чтобы показать им другие возможности игры, нужно немного поменять их мышление. Соответственно, есть ачивки, которые для взятия требуют радикального изменения шаблона поведения игрока. Вот, например, FTL:

Чтобы получить эту иконку в профиле, нужно, по сути, победить вражеский корабль, лишив его кислорода. Рядом есть ачивка за десант всей командой — когда на вашем корабле никого не останется, и так далее. Каждая из них — это отдельная игровая партия с новым подходом к стратегии.

Квест


Очень важная функци ачивки — это создание нового внутриигрового квеста. По сути, это ведь ещё одно задание, только немного нестандартное. Вот пример из Portal:

А вот не менее замечательный квест из Galaxy on Fire:

Такие ачивки реально живые: по сути, для тех, кто уже прошел игру и попробовал там всё, они дают хороший повод поиграть ещё раз. В играх-песочницах они также создают квесты для тех, кто не может просто ходить по миру и исследовать его.

Более простые мета-квесты вроде «собери 100 звёзд» также дают повышение реиграбельности, но, согласитесь, не так интересны.

Новый опыт


Почти то же самое, что обучение новой стратегии, только задача другая — повысить реиграбельность. Вот пример:

Редко кто из игроков полетит на бой такой командой. А тут придётся не только собрать четырёх киберсолдат, но и вылететь усечённой командой, без псиоников, без снайперов и вообще как-то по-другому. Новый опыт как он есть.

Социальное определение


Если ачивки открыты для других игроков, то они играют роль своего рода знаков на одежде, таких погон и медалей. Можно быстро и просто понять, что за человек вам встретился. Опять же, на Хабре очень просто отличать «старожилов» благодаря соответствующей ачивке.

Только хардкор


Часто самые хардкорные ачивки заставляют пройти игру ещё раз, буквально создавая новый уровень сложности.

Вот Deus Ex:

Если бы был создан уровень сложности «Жесть» без Праксиса, игроки бы, скорее всего, восприняли его хуже, чем ачивку. Дело в том, что в первом случае уровня игра загоняет вас в рамки и заставляет что-то делать, а в случае ачивки — вы сами себя ограничиваете и добиваетесь победы красиво, дико превозмогая. Вы круты, не иначе.

Монетизация


Что не очень приятно, ачивка часто может служить целям монетизации. Например, если у игрока, прошедшего всё без вкидывания денег в игру, есть весь список ачивок на 56 пунктов, но не хватает одного последнего 57-го, он, наверное, его захочет. А 57-й сконструирован так, что получить его можно только сделав что-то, чего нет без доната — и придётся заплатить хотя бы 1 дополнительный доллар. Это ещё по-божески, но есть и более жёсткие примеры, рассчитанные, в основном, на детскую психику:

Ачивки в реале


Разумеется, ачивки используются не только в играх. Точнее, они — один из сильных инструментов игрофикации обычных процессов. Вы, возможно, знаете ачивку swarm, которая даётся в 4sq. Она довольно редкая, и требует одновременных действий многих людей. Так вот, на ней строилось несколько рекламных кампаний. Самое простое — «Приходите к нам в ресторан на праздник — и заодно получите ачивку swarm».

Конечно, ачивки были и в производственной системе, в частности, в СССР. «Работник месяца», «Ударник труда», «20 болванок за смену», «Стахановец» — это хорошая мотивация сотрудников (но только при правильной реализации). Определение «нагрудного знака» очень точно соответствует ачивке — это награда, не являющаяся орденом или медалью. Вот пример из Вики (кто не знает — это была важная сельхозкультура с промышленным значением):

Проводились опыты с ачивками «аккуратный водитель», «примерный гражданин» и другими — они, опять же, моделируют нужное поведение. Ради ачивки водитель станет более аккуратным: для него это своего рода пари.

В реале механика используется для различных программ лояльности. Например, золотые карты авиакомпаний — это тоже своего рода ачивка. А вот более прозрачный пример:

Тут и обучение, и задание образа, и демонстрация того, что нормальные люди путешествуют самолётом чаще. Или — похвала вам за то, что вы крутой путешественник, когда шкала дойдёт до правой части.

В нашей практике в самих настольных играх ачивок нет в силу жанра. Медаль самому себе не выдают. Мы немного пробовали экспериментировать в бизнесе, думали о том, чтобы выдавать специальные значки за определённые квесты, позволяющие эффективнее обучаться. Пример — первый раз продал позвонившему в КЦ спамеру, пережил Новый год, участвовал в спасении затопленного склада и так далее. В целом — тема, возможно, интересная, но пока мы её отложили, уж больно всё глянцево и по-корпоративному. Зато точно работало такое: в производстве рекламы был бонус за серию заказов без косяков и опозданий. Насколько я помню, лучшая «сухая серия» составила без одного дня три месяца. Когда вы играете в такое своего рода пари, сама материальная награда, конечно, важна, но мотивация, порождаемая «спором», ещё важнее.

И напоследок пример на подъёмнике:

Тут главное, чтобы на 6501-й день мужики не расслабились. После 17-летнего ожидания.

Прокачка игровых аккаунтов, как заработок. Где искать покупателей аккаунтов?

Просмотров 1.6k.

Компьютерные игры тоже можно использовать для заработка в интернете, причем разными способами.


Вариант с прокачкой персонажей и их последующей продажей привлекает массу внимания, но многие уверенны, что такую деятельность невозможно сделать прибыльной. Это не так, при правильном подходе, можно неплохо зарабатывать.

Прокачка игровых аккаунтов, как заработок в сети используется не так активно, как, к примеру, кликовые спонсоры. А отказываются от такой работы потому, что для её использования нужно быть профессиональным игроком, а также ждать, пока найдется покупатель для аккаунта.

Нужно использовать такой заработок на энтузиазме и получать удовольствие от игр.

прокачать аккаунт в игре

прокачать аккаунт в игре

Как заработать на прокачке игровых профилей?

Сама схема выделения прибыли простая – вы регистрируетесь в популярных онлайн играх и начинаете прокачивать своего персонажа. После этого, просто выставляете его на продажу и ищите покупателя. Игроков, которые хотят получить прокаченный аккаунт не мало, поэтому не переживайте, что покупателя вообще не будет.

Выбирайте самые популярные игры для открытия аккаунтов, так как чем большая аудитория ими пользуется, тем больше шансов быстро найти покупателя. Из множества разных игр, стоит выделить:

  • World Of Warcraft;
  • World Of Tanks;
  • Linage 2;
  • Warface;
  • Battlefield.

Самое главное, никогда не вкладывать в развитие персонажей деньги со своего кармана. Если без вкладов не обойтись, то лучше используйте систему Money2Game, где предлагается выполнение простых заданий и вывод денег на популярный онлайн игры.

Вот пример заданий:

Прокачка игровых аккаунтов, как заработокПрокачка игровых аккаунтов, как заработок

А вот список игр, в которые можно заказывать выплату:

Прокачка игровых аккаунтов, как заработокПрокачка игровых аккаунтов, как заработок

Но на выполнение заданий тоже потребуется тратить время, поэтому выбирайте что лучше, провести час за игрой и самостоятельно прокачать профиль или же за это время выполнять задания и потом получить деньги для использования платных услуг в игре.

Где искать покупателей?

Есть несколько вариантов для поиска покупателей игровых аккаунтов:

  1. Внутри игры. Проще всего найти покупателя прямо в игре, но нужно быть осторожным, ведь за объявления в чате о продаже профиля, вас могут заблокировать. Чтобы этого не произошло, создавайте отдельные аккаунты и рассылайте рекламу с них. Естественно, нужно помнить и о безопасности сделки, поэтому при передаче данных от профиля и получении денег, пользуйтесь гарантами (Garant.pro).
  2. Игровые форумы. Аудитория, которая может быть заинтересована в покупке вашего профиля может находиться и на тематических форумах. Всё, что вам потребуется сделать – это зарегистрироваться на форумах и размещать объявления о продаже профиля. Сделки также придется проводить через гаранта, чтобы не стать жертвой обмана.
  3. Специальные магазины. Есть в интернете и множество сервисов по продаже игровых аккаунтов, но продавать на них профили сложно. Да, они посещаются большим количеством потенциальных клиентов, но и конкуренция здесь значительно выше.
  4. Сервис Plati.ru. Уникальный проект по продаже цифровых товаров, на котором также продаются и игровые аккаунты. Первые продажи будет сложнее организовать, зато после получения рейтинга вы сможете привлекать внимание покупателей.

Для продажи такого товара предусмотрен специальный раздел:

Прокачка игровых аккаунтов, как заработокПрокачка игровых аккаунтов, как заработок

Здесь же вы можете посмотреть, сколько стоят игровые аккаунты от разных игр:

Прокачка игровых аккаунтов, как заработокПрокачка игровых аккаунтов, как заработок

На изображении мы подчеркнули несколько строчек, чтобы вы видели, что некоторые пользователи уже продали тысячи аккаунтов. Вы тоже можете добиться успеха, если проявите активность.

Зарабатывать на прокачке игровых аккаунтов не просто, да и потребуется время для поиска покупателя. Используйте сразу все способы поиска покупателя, о которых мы рассказали в этой статье, а прокачку персонажей превратите в свое хобби. Только в таком случае вы сможете получать максимум прибыли от такой деятельности.

Вам также будет интересно:
— Как выигрывать в рулетке?
— Начни копить деньги сегодня
— Заработок на казино в интернете это не миф

Почему тратить деньги на игры — не плохо? / Блог Кирилла Орешкина

Тема всплыла в комментариях, потому выскажусь отдельно. Слишком часто слышу нечто подобное, уже даже устаю от этого.

Люди постоянно говорят, что тратить деньги на игры смысла нет. Мол, если купить дисочек – это еще более-менее, то вот в какой-нибудь онлайновой игре за реальные рубли приобрести виртуальное что-то там – о нет, это прям недопустимо и полный абсурд.

У меня сразу возникает вопрос: почему? Чем игра хуже любого другого увлечения? Особенно, если игра является важнейшим увлечением. Ну, или же если человек просто играет 2-3 часа в день после работы, он хочет сесть за компьютер и отдохнуть. Когда он в игре, ему хорошо, он расслабляется, увлекается чем-то. Так почему ему не платить за это, за то, что игра делает ему приятно? (гусары, цыц!)

И вообще, на что имеет смысл тратить деньги? Вот у меня есть увлечение, я играю в WoT. Я хочу получать удовольствие, и за это я плачу. Если я пойду в кабак, то я заплачу там за еду и выпивку. А ведь все это потом уйдет в туалет безвозвратно 😉 Но никто не сомневается, что за обед на двоих отдать 50$ нормально. Или же я иду на концерт. Иду получать удовольствие. Посмотрел его два часа, отдал деньги. Если я играю в пейнтбол, то плачу, если я поеду кататься на каком-нибудь сноуборде — тоже буду платить. Выход в парк – это трата денег. Для каждой карусели приходится покупать билет. И так далее.

Тут обычно говорят, что, дескать, это все реальная жизнь, потому мы и платим. А вот за виртуальную, за то, что нельзя пощупать, поносить или сожрать – о нет, это сродни шизофрении. Однако выходит странная штука. Игры влияют на сознание, на наши чувства, эмоции – на то, что первично для человека, ведь человек это, по сути, животное, которое обладает сознанием. Собаки приятно, когда ее чешут за ухом и дают пожрать. Сказку на ночь ей читать нет смысла. Человек устроен сложнее, нам тоже приятно, когда чешут за ушком, а девушки еще любят, когда там целуют 😉 Но сфера внетелесного для нас важна еще сильнее. И именно на нее, получается, деньги тратить многие отказываются. То есть человек готов получать меньше удовольствия от дела, которое ему нравится (то есть от игры), он готов уменьшать интерес своего увлечения только лишь потому, что подвержен стереотипу, что платить за то, что нельзя пощупать, — глупость.

В таком случае, не глупость ли сами его выводы? Игры — это такое же увлечение, как и любое другое. Просто многие не хотят задумываться об этом. И считают, что покупать виртуальное нечто — априори плохо. И потому сами лишают себя части удовольствия. А деньги потом могут спустить на совершенно не приносящие удовольствия штуки. Но их действительно можно будет засунуть себе в рот. Вот только толку?

На сцене появился новый хакер, который обещает взломать все игры с Denuvo

©

Для пиратов вновь настали нелегкие времена, так как CPY пропали, а CODEX не особо спешат взламывать игры, защищенные Denuvo. Однако пару дней назад появился новый неизвестный хакер с ником 0xC000005, который выложил кряки сразу для трех игр с Denuvo: последнего билда Conan Exiles, Total War: WARHAMMER II — The Shadow & The Blade и Bus Simulator 18. В своих постах 0xC000005 обещает, что со временем собирается взломать все игры, защищенные Denuvo, и начнет он с самых низов.

Я обещаю обновить любые игры c Denuvo для тех, кому это нужно, и особенно для тех, кто поддерживает меня и мою работу!

Я планирую взламывать только игры с Denuvo и начну с самых низов, постепенно добираясь до самых сложных, самых последних версий Denuvo. Это делается с целью разработки наиболее точных методов и поддержания стабильного потока моих взломов в предстоящих более сложных ситуациях.

Пираты пожелали новому хакеру не повторить судьбу Вокси, известного болгарского хакера, который также обещал взломать все игры с Denuvo, но в итоге чуть не угодил в тюрьму.

об авторе Пользователь что-то написал о себе.

Как снять все ограничения с аккаунта Steam и получить 5 уровень » Miped.ru

Как снять все ограничения с аккаунта Steam и получить 5 уровень
Хочу рассказать, как можно снять все ограничения с аккаунта и получить 5 лвл steam потратив всего 1$( лично я смог это сделать потратив 0.48$)

1. Кладем 1$ на свой стим аккаунт.

2. Покупаем самую дешёвую игру steam(для того, чтобы снять ограничения на торговую площадку). Ищите игру ценой от 0.14 до 0.29 обычно на скидке всегда есть дешевый треш. Торговая площадка активируется через 30 дней после покупки, обмен активируется через 15 дней после подтверждения E-mail’a и включения Steam Guard.

3. Активируем весь список ниже к себе в стим, все игры бесплатные, но дают +1 к купленным,

Некоторые игры не видны, пока их не установишь, но все они добавляют +1 к купленным. Мы получим значок в стиме «Придирчивый покупатель 25» и еще немного опыта, так как игр будет больше. Чтобы она добавилась к купленным, просто нажмите установить и при появление настроек закачки отмените.
Все ссылки кликабельные:

Игры ниже тоже активируются в стим. Переходим по ссылке — нажимаем install — в всплывающем окне жмем Запустить приложение — нас перебрасывает в стим, окно с настройками загрузки закрываем

Firefall
EVGA PrecisionX 15
Quantum Rush Online

4. Нам нужно получить значок любой игры. Самая дешевая очивка будет из игры Defiance(она бесплатная), как вытащить первые 4 карточки описано тут , нам останется еще 4, вы можете их докупить или выменять( если у вас заблочена торговая площадка, то придется ждать 30 дней проверки, постарайтесь выменять нужные вам карточки для очивки)

5. Получаем значок «Посол сообщества» , выполняя все необходимые задания. Нам нужен значок 2 уровня, то есть надо выполнить 22 задания из 26 возможных. Об значке все хорошо описано в стиме, хотя если у вас что-то не будет получаться воспользуйтесь гуглом.

6. После выполнения 4 пункта, вам дадут фон профиля и смайлик, фон профиля можно применить через настройки аккаунта. Ну вот и все, ваш аккаунт имеет 5 лвл, у вас стоит фон профиля, стим профиль уже более менее выглядит оживленна.

Всем спасибо за внимание.

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх » Notagram.ru

Наверняка многим молодым родителям до боли знакома ситуация, когда их ненаглядное чадо тратит почти все свои карманные деньги на всевозможные виртуальные ценности.

Многопользовательские онлайн-игры и виртуальные миры все больше и агрессивнее приходят на смену традиционным развлечениям детей и подростков. Статистика вещь неумолимая, по разным экспертным оценкам, доходы от онлайн-развлечений лишь за прошлый год принесли около $240 млрд чистого дохода владельцам виртуальных миров и вселенных.

Сумма, конечно же, внушительная. И растет она из года в год. Сегодня эксперты Notagram.ru расскажут родителям, стоит ли переживать за психологическое здоровье своих детей, если они покупают виртуальные мечи, доспехи и прочие игровые атрибуты. Разобраться со всей этой катавасией поможет нам детский психолог, который специализируется на коррекции поведения детей, страдающих от игровой зависимости.

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Немного теории: кому и зачем нужны виртуальные ценности

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Фото: Kenneth Reitz/flickr

Наш мир постоянно эволюционирует. Сегодняшняя компьютеризация нашего социума тесно находит свое отражение в сфере развлечений. Благодаря невероятным технологиям, уже сейчас компьютерные игры обладают достаточным уровнем создания эффекта присутствия у взрослого человека, не говоря уже о детях. Давайте будем честны друг с другом. Сможем ли мы ограничить влияние компьютерных игр на наших детей? Конечно же, нет.

Компьютерные развлечения играют далеко не последнюю роль в самоутверждении подростка, как личностного, так и в обществе сверстников. Атмосфера юношеского соперничества и становления сейчас очень легко переносится в виртуальную плоскость. И в этом нет ничего плохого, если это не переходит определенные рамки. Поэтому покупка игровой атрибутики — никак не влияет на зависимость от компьютерных игр, и в этом нет ничего не нормального.

Когда не стоит волноваться если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Фото: rawpixel/Unsplash

Если вы считаете, что ваш ребенок уже достаточно взрослый, чтобы иметь карманные деньги — это своеобразная точка отсчета самостоятельности ребенка, вашего взаимоуважения и взаимодоверия. Если вы даете подростку деньги, или он сам их самостоятельно зарабатывает, то вы лишь можете советовать или подсказывать, как ему управлять своим бюджетом. Указывать, или еще хуже, запрещать тратить деньги, нельзя. Ваша задача, как родителей — дать детям ясность того, что представляют собой деньги и какую роль они играют в нашей жизни.

Поэтому, если подросток, самостоятельно и осознанно на свои деньги, купил какую-то виртуальную безделушку в онлайн-играх — это нормально. Главное, чтобы он мог объяснить вам, хотя бы в двух словах, зачем это ему нужно и что он собирается делать с купленной виртуальной ценностью. Тем более, что без вашей непосредственной помощи (вашей кредитной карточки) он не сможет ничего оплатить в интернете. Подобные покупки — это, по сути, игрушка для ребенка. В нашем детстве игрушки были материальными, а в XXI веке они просто стали виртуальными.

Когда бить тревогу родителям если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Фото: Andre Hunter/Unsplash

Итак, мы с вами определились, что в аспекте рассматриваемого нами вопроса, главная задача родителей сводится к тому, чтобы дать понять своим детям следующее.

  • Объяснить ребенку, что же представляют собой деньги и зачем они вообще нужны.
  • Осознать тот важный момент, когда родители смогут доверить ребенку иметь и самостоятельно распоряжаться своими карманными средствами.

Поэтому, если до этого момента ваш ребенок скрывает любые факты того, что он без вашего спроса (ключевое слово) что-то оплатил в интернете — бейте тревогу. Но! Это, прежде всего, ваша проблема, как родителей. Вы недообъяснили, недорассказали, недосмотрели.

Ежели ваше чадо уже в достаточно зрелом возрасте (старше 14 лет) в буквальном смысле слова не вылезает из-за компьютера, скрывает сам факт или пользуется альтернативными способами покупки\продажи виртуальных ценностей, тратит абсолютно все свои деньги на игры — это серьезный повод к размышлению родителей ребенка, а что же, собственно говоря, вашему ребенку не хватает в реальном мире, он так яростно хочет самоутвердиться в мире виртуальном.

Что делать родителям если ребенок зависим от игр

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Что делать если ребенок тратит деньги в онлайн-играх

Фото: Pete Hindle/flickr

Не стоит винить ребенка, если он зависим от игр и тратит на них все свои (или даже ваши) деньги. Все это случилось благодаря вашей невнимательности, игнорированию проблем ребенка, непонимания того, что вы родитель. Присмотритесь хорошо к своим детям, ведь все лежит на поверхности. Возможно, ребенку не хватает банального внимания дома, или у него есть серьезные проблемы с противоположным полом, сверстниками в школе или во дворе.

Говорите с детьми. Интересуйтесь ими, их настоящей жизнью. Не сводите все к шаблонам «как дела в школе?» или «вот я в твои годы». Постарайтесь понять своих детей, что им интересно, что ими движет, к чему они стремятся. Все достаточно просто, и вы за пару недель найдете причину этой «лудомании», если вы действительно заботитесь о здоровье ваших детей. В самом крайнем случае, вы всегда можете обратиться к психологу. Все в ваших руках.

Фото на превью: Alex Haney/Unsplash

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

16 причин, по которым игроки уходят из вашей игры / Habr

Игроки уходят из игр. Согласно одному из источников, в среднем менее 40% игроков возвращаются в бесплатную игру после первого раза. Важнейшая задача гейм-дизайнера – создать захватывающий продукт. Мы делаем игры для того, чтобы в них интересно было играть. Если они бросают наши игры слишком часто и быстро, мы не справились с задачей.

Размышляя о том, почему игроки покидают вашу игру, вы ставите себя на их место. Ваш финансовый успех зависит от размера аудитории – особенно, если ваша монетизация происходит через внутриигровые покупки. Две основных причины ухода игрока – разочарование и скука. Они же – главные враги «потока». Поток – это состояние сознания, характеризуемое чувством активной сосредоточенности и поглощённости текущей деятельностью. Именно в это состояние мы и стремимся ввести игроков – независимо от жанра игры.

Наша задача, как гейм-дизайнеров – подойти к разработке со стороны позитивной психологии. Удержание игроков сводится к разработке продукта, создающего состояние потока. Не стоит путать это с казуалками или играми, построенными на повторении простых задач. В статье я собрал материал для чек-листа – причины, по которым игроки могут покидать игру, перечислены в порядка убывания важности. Убедитесь в том, что вы проверили все пункты списка.

1. У вашей игры плохое интро

От самого старта игры вам необходимо дать пользователям причины остаться с игрой. Заглавный экран, экран загрузки и первый уровень составит первое впечатление об игре – и оно останется с ними, даже если они не удалят сразу вашу игру.
2. Игра требует слишком много времени

Жители современного общества ощущают постоянную нехватку времени. Скорее всего, ваши игроки и так перегружены уведомлениями и прочими приложениями, которые пытаются привлечь их внимание. Если вы разрабатываете игру для взрослых – у них уже наверняка есть работа и семья, которые отбирают большую часть времени. Они не могут играть часами.

Прохождение определённого этапа игры не должно занимать целый час. Конечно, не обязательно следовать моде и сокращать время на этап до 2-5 минут. Если вы рассчитываете на опытных игроков, получасовые сессии могут сработать. Но на мобильном рынке необходимо сделать так, чтобы пользователи могли поиграть всего 3 минуты подряд – если вы хотите захватить большую часть аудитории.

Правильная длина игры для десктопов зависит от вида игры. Но даже в MMORPG вроде World of Warcraft или Final Fantasy XIV можно зачистить подземелье за 15-30 минут. Онлайновые многопользовательские игры становятся всё более дружественными к разным типам пользователей, а не только к одному определённому типу.

3. Вы неправильно определили целевую аудиторию

Было бы неэффективно рассчитывать, что аудиторией игры Beat Them All будут те, кому за 60. И хотя это один из базовых моментов разработки игр, напомнить о нём не будет лишним. Нельзя угодить всем – необходимо выбрать целевую аудиторию. Необходимо изучить её, найти несколько её представителей, дать им попробовать ваш продукт и получить отзывы на ранних стадиях разработки.

Выбрав неправильную аудиторию, вы рушите ещё и маркетинговый бюджет. Попытка понравиться не тем людям будет стоить вам времени и денег.

4. Вы пытаетесь проникнуть на насыщенный рынок

Представим, что мы выбрали аудиторию: женщины за 40, неопытные, имеют немного свободного времени. И сделали для них новую игру из серии «собери по три». Оригинальное название, отполированная, получает хорошие отзывы от прессы.

Но – не работает. Почему? Возможно, потому, что таких игр уже очень много. У больших компаний вроде King уже есть большая прикормленная аудитория. Люди не будут переключаться на похожие игры, независимо от их качества.

Мы работаем в индустрии развлечений. Игры – не только наши создания, но ещё и продукт для продажи на рынке. Продукт должен удовлетворять потребности. Потребности в играх «собери по три» сейчас нет.

5. Вы прогнали недостаточно тестов

В наше время ошибки в играх и других программах – это, к сожалению, норма. Если игра высшего класса выпускается без багов – это даже удивительно. Но ошибки – это чума, которая мешает продвижению вашей игры. Ошибки раздражают игроков, даже если они выходят забавными.

Независимый разработчик не в состоянии отследить все ошибки в своей игре, для этого необходимо привлекать интересующихся игроков на ранних стадиях разработки. Даже если вы побудете бета-тестером, у вас в голове будет исчерпывающая информация о том, как работает игра, что помешает вам найти её дефекты.

6. Ваш тьюториал замедляет игрока


Тьюториал Dark Soul проходит быстро, доступен всем, и при этом необязателен

Тьюториал не должен заставлять опытных игроков проходить через длинные и скучные этапы. Тьюториал – это первый взгляд на игру, и им нужно заниматься особо. Если вы делаете JRPG или FPS, приличная часть ваших игроков вовсе не будет нуждаться в тьюториале – не надо заставлять их проходить его. Dark Souls 2 — прекрасный пример тьюториала, который проходит на хорошо проработанной локации, и который позволяет закончить его раньше времени.

Для подробного ознакомления читайте статью от Ernest Adams «8 способов сделать плохой тьюториал».

7. Ваша игра слишком сложная

Независимый разработчик сам тестирует игру и сам определяет баланс. Но сложность должна быть настроена на опыт целевой аудитории, а не на наш собственный. Последовательное бета-тестирование и игровая аналитика – это необходимые вещи для создания объективного игрового баланса.

Если игра сразу же получается очень сложной, игрок уйдёт – особенно неопытный. То же случится, если управление в игре медленное или неточное. Плохое управление делает игру неприятной и сложной.

Удаление игр на поздних порах

В первую очередь необходимо заботиться о том, чтобы игроки не ушли сразу. Иначе они не будут играть. Но нам надо задержать их и на поздних стадиях игры. Обычно совсем небольшая часть игроков доходит до конца. И вот, почему.
8. Неожиданное повышение сложности

Неожиданно сложные этапы нарушают приятное впечатление от игры. Это не значит, что игра не должна быть тяжёлой – но это должно быть оправдано. Серия Souls – хороший пример не прощающей ошибок игры с плавной кривой сложности. Игрок сам выбирает сложность игры, не зная об этом. Также игры Super Meat Boy и The Binding of Isaac очень сложны и очень популярны.
9. Чрезмерная сложность или лёгкость

В игре Марио бывает здорово ощутить себя неуязвимым – потому, что это состояние длится недолго. Не забывайте, что задачи в игре должны соответствовать уровню игрока, чтобы он как можно дольше оставался в состоянии потока. И это довольно сложная задача!

Как-то в Skyrim я дошёл до состояния, в котором драконы превратились в формальность. Мой тощий вор мог убивать их одним движением ножа. Это убило всё погружение во вселенную. И я перестал играть.

10. Игра сфокусирована на рутине и не даёт интересных задач

Рутина даёт чувство достижения цели игроку и предлагает основу для последовательной выдачи наград. Но этого недостаточно для хорошей игры.

Blizzard, специалисты по рутине, очень долго занимаются полировкой механики, визуального ряда и фона игр. Diablo 3 – не просто hack and slash. Это красивый и динамичный экшн. В WoW есть десятки уникальных локаций и пещер. И хотя рутина – основная составляющая двух этих игр, она нужна лишь для усиления их основных качеств и геймплея.

11. Для получения удовольствия от игры нужно потратить слишком много времени

Раньше этим страдали ММО: The 4th Prophecy и Dark Age of Camelot требовали потратить много времени, чтобы добраться до наслаждения глубинами геймплея. Не все готовы тратить много времени на игру. И большинство современных ММО адаптируются к новым пользователям.

Final Fantasy XIII – пример сингла, в котором тьюториал длится 30 часов. Функции игры показываются одна за одной, постепенно, на линейном пути. И только после этого игра предлагает большой открытый уровень. За это её критиковали.

Ваша игра должна предлагать развлекательный контент почти сразу же.

Специфика социальных и бесплатных игр

Последние пункты относятся не ко всем играм, а только к социальным играм и играм класса free to play. Удержание игрока в таких играх постоянно подвергается анализу. Большинство причин, по которым игрок в них не остаётся, довольно просты и их списки легко найти в интернете. Я остановлюсь на менее очевидных вещах.
12. Неприятное сообщество

Социальные игры. Обычно они не сильно социальные, а называются так потому, что построены на работе с соцсетями. Но в многопользовательских играх часто есть способ взаимодействия с другими игроками. Вам необходимо отслеживать рост и развитие вашего сообщества, если такое есть в игре. Агрессивное к новичкам сообщество отпугнёт новых пользователей. В социальных играх должна быть система управления сообществом.
13. Скудные ресурсы

Одна из болезней Free to Play. То, что люди называют Pay to Win, а я люблю обзывать Free to Pay. Если те, кто не платит, получает слишком мало ресурсов для прогресса, они будут расстраиваться – раньше это случится в игре, или позже.

Стратегии монетизации, которые заставляют игроков платить, не работают. Если вы закидаете их рекламой, они уйдут. Как объясняет Сет Годин в работе «Доверительный маркетинг», у пользователя есть много вариантов действий. Если вы строите с ним отношения, то дизайн игры формирует эти отношения.

14. Игровые сессии ощущаются пустыми

Продолжая предыдущую тему, игроки в социальные игры хотят стать вовлечёнными в разные виды деятельности. Каждая игровая сессия должна быть живой и вознаграждающей. Например, игра Zombie Catchers сохраняет новизну, чередуя весёлую охоту с управлением простого магазина. За несколько минут можно познакомиться с различными фазами игры.
15. Игра наказывает неактивных игроков

С одной стороны, если принуждать игрока возвращаться назад, он может превратить игру в привычку. С другой стороны, людям необходимы передышки. В любой момент игрок должен иметь возможность прервать игру из-за возникшей необходимости. Сдать экзамен, родить ребёнка, сходить в магазин, съездить в отпуск. Потеряв весь прогресс после возвращения в игру, они потеряют к ней интерес. Вместо этого вы можете вознаграждать возвращающихся после долгого перерыва пользователей.
16. Апдейты выходят слишком медленно

Социальные и многопользовательские игры нужно поддерживать. Если вы хотите удерживать пользователей, их надо занять чем-то или дать повод для возвращения. Регулярные серьёзные апдейты, раз в 1-3 месяца – ключ к тому, чтобы оставаться в памяти пользователей.

Если ваши апдейты выходят редко, то пользователи удалят игру или забудут зайти попозже.